О том, как настольные игры, MMO и ККИ делают читаемое нечитаемым, понятное непонятным, а привычные нам языки — неизвестными наречиями.
Эта тема интересовала меня еще со школьных времен. И ей было посвящено одно из первых моих, тогда еще очень наивных и детских исследований, подготовленное для очередной городской школьной конференции. Язык новых интерактивных медиа, язык Интернета и интерактивных развлечений: постоянно развивающийся, создающий новые слова, выражения, новые смысловые единицы буквально ежедневно. Вновь пробудить интерес к этому новому языку смогло появившееся недавно увлечение игрой «Europa Universalis 4» (симулятор мировой истории XV-XIX веков, с большим упором в политику, экономику и обилие мелких цифр на экране монитора). Короткое знакомство с сообществом игры заставило вновь задуматься: по соседству с привычным языком повседневного общения существует что-то, что использует такие же грамматические правила, ту же знаковую систему, но при этом является абсолютно непонятным для непосвященных.
В поисках ответов на возникавшие в ходе игры вопросы (а их возникало немало) я провел много времени, читая тематические форумы и обсуждения игры на Реддите. Впервые открыв одну из ссылок с обсуждением интересующей меня проблемы, я глазами прошелся по череде постов — и выпал в осадок. Стало понятно, что моего знания английского в данном случае не хватит. И нет, здесь не будет особо сложных слов или мучительного синтаксиса. Наоборот, все просто и цивильно — на уровне обычного общения в Интернете. Складывается парадоксальная (и ироничная, учитывая название компании-издателя — Paradox Interactive) ситуация: я прекрасно могу прочитать текст перед моими глазами, но при этом абсолютно не понимаю его смысла. Это английский, но немного не тот английский, к которому привыкаешь после его долгого изучения в школе и университете. Смотрите сами:
Cores, claims, perks, ideas, coalition, rivals. Слова знакомые, и знакомые очень хорошо. Но в совокупности они дают текст, до смысла которого докопаться будет очень и очень непросто. Вброшенные в этот винегрет сокращения (CB, AE) лишь усугубляют ситуацию. В принципе, этот текст должен вызывать знакомые чувства у тех специалистов, кто часто имеет дело с переводами в специфических узких областях: с первого взгляда понятно почти каждое слово – и не понятен почти весь текст. И это лишь небольшая часть от суммы всей специфической лексики, принятой конкретно в таком небольшом сообществе. А ведь сколько таких сообществ в сети? И каждое формирует свой жаргон, который может частично пересекаться с жаргонами других сообществ.
Еще пара часов прошла в «прыжках» между игрой и тематическими веб-ресурсами. К этому моменту я уже начал достигать просветления: стало наконец понятно, когда возможен DoW без CB; как можно превращать 1/1/4 в 6/6/6; почему MTTH Наследования Бургундии очень важен в моем конкретном случае; что делать с OPM в HRE; как правильно тратить ману. В голове, правда, начали крутиться уже другие мысли: помимо размышлений о тщетности бытья невольно начали зарождаться вопросы: «Когда это началось?» и «Как мы дошли до жизни такой?».
Началось это очень и очень давно. Если быть точнее — годах в семидесятых, когда произошла революция в деле современного настолкостроения — на базе настольного варгейма (стратегической игры, в основе которой лежит имитация военного конфликта, обычно со сложными правилами и упором на аутентичность и реалистичность) «Chainmail», который сам был основан на нескольких других подобных играх, была создана первая версия «Dungeons & Dragons» — игры про похождения группы искателей приключений в фэнтезийном мире. Один из игроков берет на себя роль DM-а (Dungeon Master — Мастер Подземелья) и описывает окружающий мир, действия NPC (Non-playable Character — неигровые персонажи). Другие игроки описывают действия своих персонажей, обладающих набором характеристик, от которых зависят их способности и умения, а также разными предметами. Успех действий определяется с оглядкой на характеристики с помощью бросков разных кубиков — d4, d6, d20… и так далее, в зависимости от ограниченности в средствах и от воображения игроков по части хоумрулов (правил, не определенных в официальных источниках, но устанавливаемых компанией игроков самостоятельно).
«D&D» породила волну подражателей в виде разных ролевых систем: от универсальной «GURPS» и во многом следующей заветам «D&D» «Pathfinder» – до специфических «Arkham Horror» и «Vampire: The Masquarade» по произведениям Лавкрафта и вселенной «Мира Тьмы» соответственно. Восьмидесятые также отметились появлением варгейма «Warhammer» — ныне самой известной из подобных настольных игр. Правила и принципы организации ролевых систем — характеристики персонажей, броски кубика и т.д. — следуя за развитием технологий, перекочевали из мира настольного в мир цифровой. И если игры серий «Might and Magic» или «Ultima» следовали своим правилам, лишь отдаленно напоминающим правила сложившихся настольных ролевых систем, то онлайн игра «Neverwinter Nights» (1991), работавшая в сети провайдера AOL, была полностью основана на правилах «Advanced Dungeons & Dragons». Вышедшая уже в 2002 году версия «Neverwinger Nights» была основана на третьем издании «D&D». Другие издания ролевой системы лежали в основе «Planescape: Tornment, Baldur’s Gate» и других игр. Причем использовалась не только механическая составляющая, но и нарративная: на экраны переносились не только цифры, но и уже знакомые кампании и сеттинги (игровые миры).
Как можно видеть, жаргон игроков-настольщиков перекочевывал в виртуальный мир вместе с самими игроками и их играми, частично проник и в жаргон поклонников других жанров. И все же, вопросы не исчезают на этом: «Как вообще формируется жаргон?», «Почему он такой, какой есть?». Чтобы ответить на второй вопрос, нужно обратить внимание на окружающую его среду.
Ведь именно среда, в которой этот жаргон зарождается, придает ему крайне интересные особенности. Что есть игра, в особенности соревновательная? Огромное количество информации, которую необходимо обрабатывать за очень короткий отрезок времени — вплоть до долей секунд в киберспортивных дисциплинах. Это разнообразие механик и правил, которые зачастую закрепляются в памяти вплоть до автоматизма из-за их постоянного использования. Логическим кажется вывод о том, что такая среда поощряет передачу информации в максимально сжатой и оптимизированной форме. Вновь просмотрите предыдущие параграфы. Заметьте, как много сокращений, аббревиатур и акронимов встречается на каждом шагу. Их роль очевидна — сокращение временных затрат. Можно предположить, что сужение временных окон для анализа информации и принятия решений, вкупе с усложнением механик и их частым употреблением, поощряют использование все более и более сжатой информации вплоть до того момента, когда она становится доступна только тем, кто знает, какая информация уже кроется за ней.
В этот момент жаргон начинает напоминать шифр, ключом к которому является знание механик и принятых в сообществе их обозначений. Игровой жаргон — это в некотором роде язык метаданных. Его терминология не объясняет те или иные понятия, процессы или явления. Вместо этого термины игрового жаргона являются лишь ссылками на другие термины, существуют в контексте игровых понятий и механик. Жаргон новых медиа в большинстве своем почти не способен существовать без контекста, в котором он употребляется — без ссылок на медиа, на конкретный продукт этих медиа, на его отдельные механики, свойства, особенности.
Обсуждение игр вне собственно игрового пространства с использованием этого «шифра» не составляет проблем — он знаком всем посвященным в этот контекст, он позволяет экономить время и объяснять/использовать сложные концепты, просто ссылаясь на их облегченные общепринятые обозначения. Более того, в ряде случаев она облегчает коммуникацию между людьми, в жизни владеющими разными языками. Лексика зачастую является одинаковой или очень похожей для сообществ, говорящих на разных языках, ибо переносится посредством транскрипции или транслитерации исходного термина. Rush остается рашем, ss (от английского miss — так обозначается уход противника с линии в MOBA-играх) остается сс-ом, gank — ганком. PvP (Player vs Player) и PvE (Player vs Environment) превращаются в ПвП и ПвЕ соответственно. С другой стороны, стоит заметить что одни и те же термины могут иметь разное толкование в зависимости от выбранного сообщества и контекста. UI как User Interface (пользовательский интерфейс) — одно из самых общепринятых значений для этого сокращения. Однако в сообществе игроков в «Цивилизацию» – или, сокращенно, «Циву» – оно может иметь абсолютно другое значение — Unique Improvement, уникальное улучшение клетки на игровой карте.
Стало чуть понятнее, какие характерные черты имеются у этого жаргона и как он их приобретает. Остается еще один вопрос: «Какими путями он формируется?» Ведь явно все эти сокращения и определения не спускаются игрокам свыше божественной дланью разработчиков. Или все же?..
Очевидно, что не существует единого способа выработки лексикона для этого жаргона. Мы уже успели познакомиться с самыми часто употребляемым методами формирования новой лексики — с сокращением и аббревиацией. Однако они не являются единственными. Большая часть слов переходит без изменений из обычного языка, но приобретает новое значение. Так, стрейфиться (strafe — обстреливать с бреющего полета; в игровом контексте — двигаться вокруг цели, не выпуская ее из зоны обзора и обстреливая) начали предположительно со времен аркадных симуляторов 80-ых, а окончательно такое значение закрепилось уже в 90-ых с первыми трехмерными шутерами (играми-«стрелялками»). Некоторые такие слова входят в жаргон «сверху», будучи впервые использованы разработчиками: например, слово spawn впервые использовалось компанией Id Software, разработчиками игры «Doom», для определения места, в котором появится игрок, предмет или противник, и с тех пор стало повсеместно употребляемым в индустрии и сообществе. Иногда образовываются и новые слова, которые, впрочем, крайне редко выходят за пределы своего огороженного контекстом поля применения. Например, в жаргоне игроков во все ту же «Europa Universalis 4» есть слово Blobbomans, которым обозначают Османскую Империю и которое является результатом контаминации слов blobbing (от английского blob — капля; в игровом контексте — игра вширь, серьезное расширение своих земель) и Ottomans.
К слову о контексте. Давайте вновь обратим на него самое пристальное внимание, ибо сейчас пойдет речь о формировании мемов и их использовании в качестве части лексикона жаргона. В жаргоне новых медиа, в том числе и интерактивных медиа, особенно распространено использование мемов, создаваемых в контексте тех или иных ситуаций, происшествий и инфоповодов, связанных с выбранным сообществом или сообществами. Сами эти мемы, в отрыве от породившего их контекста, могут казаться случайным набором символов, что во многом роднит их с метаироническими произведениями, в которых понимание контекста критически важно для правильного восприятия. Фраза «a sense of pride and accomplishment» (с англ. «чувство выполненного долга и гордости») является знаковой для всей современной индустрии интерактивных медиа, обозначая крайнюю степень алчности и безразличия к потребителю со стороны AAA издателей. При этом ее лексическое наполнение не несет и намека на подобную коннотацию. Такое значение она приобретает благодаря контексту в виде первого случая употребления этой фразы.
Такие контекстуальные мемы особо популярны в тех сообществах, где распространена так называемая метаигра. В данном случае под этим термином подразумевается все, что «связано с игрой, но при этом находится за пределами собственно игрового процесса». Игры с сильным социальным аспектом — те, в которых высока соревновательность (киберспортивные игры, MMO) или наоборот, кооперативный аспект (игры с высоким порогом вхождения: симуляторы, варгеймы и т.д.) — создают вокруг себя тесно взаимодействующее сообщество, в котором многие знаковые события происходят вне игры, с участием непосредственно реальных людей. Такие сообщества начинают создавать свои внутренние мемы, контекст которых будет сходу понятен только членам этого сообщества. Именно поэтому в среде русскоязычных поклонников MOBA-игр (Multiplayer Online Battle Arena – игра, объединяющая черты ролевых игр и стратегий в реальном времени, где между собой сражаются команды игроков, каждый из которых управляет одним героем, имеющим уникальных набор характеристик и навыков, которые с ходом игры становятся сильнее за счет повышения уровней и покупки новых предметов) можно увидеть словосочетание «соло 322» (иногда просто «322») – на первый взгляд абсолютно бессмысленное, но на самом деле имеющее определенное значение (которое можно узнать, найдя контекст ее появления). Также можно упомянуть «200+ collective years of professional game design experience» (часто сокращаемое просто до «200+ years of experience») для поклонников «League of Legends», «Fun and interactive» для игроков в «Hearthstone», «Didn’t want that ______ anyway» и в принципе весь альянс Goonswarm для игроков в «Eve Online» и т.д. Такие элементы жаргона формируются вне игры, но при этом становятся неотъемлемой ее частью для игрового сообщества.
И именно сейчас мне хотелось бы задаться последним вопросом: «Что нам дает все это?». Каким образом можно извлечь практическую ценность из наблюдения за этим новым языком новых медиа? Сказать наверняка, конечно же, не получится. Но всегда можно высказать предположение.
Язык интерактивных медиа следует тенденциям современной культуры. В нем начинают править бал мета-направленность и интертекстуальность. Язык новых медиа воспринимается совсем иначе без отсылок на другие культурные проявления, которые и являются решающими для определения подразумеваемого значения, создают контекст, в котором этот язык воспринимается его носителями. Язык интерактивных развлечений — это язык мемов, язык подтекстов, язык отсылок и контекста. Учитывая то, куда стремятся новые медиа, какую роль они — соцсети, блоги, контент-агрегаторы, видеохостинги, игры — занимают в нашей современной жизни, можно предположить, что эти характеристики языка рано или поздно проникнут в повседневное общение. Пока что обмен происходит на уровне отдельных слов и выражений, без радикальных изменений семиотического характера. Но что будет потом?
Обложка статьи: From Unsplash by Emmanuel.
Иван Кучин
Latest posts by Иван Кучин (see all)
- Мэшапы, или музыка как конструктор - 16 октября, 2023
- Не «Литтл Бигом» единым: музыка постсоветского пространства, о которой знаем не только мы - 11 декабря, 2021
- Язык интерактивных медиа. Эпизод I - 7 февраля, 2021
Ваш комментарий будет первым